La Gambling Commission publicó el resultado de su consulta sobre máquinas recreativas el 30 de septiembre de 2026, y la parte que llega más lejos en el diseño de un juego es breve. A partir del 30 de junio de 2027, un nuevo juego para máquinas recreativas de Gran Bretaña no debe celebrar un retorno igual o inferior a la apuesta, y no debe ofrecer una función que permita al jugador acortar el tiempo hasta que aparezca el resultado. El turbo, el giro rápido y el slam stop (parada brusca) se citan en la guía como el tipo de función al que se dirige el requisito.
Esa es una instrucción de producción, no una nota a pie de página sobre cumplimiento. Un proveedor que ha integrado un botón de juego rápido en un título de máquina, o que dispara la secuencia de premio ante un retorno que apenas devuelve la apuesta, tiene trabajo por hacer antes de su próxima prueba — y la propia definición de «nuevo» del paquete decide si ese trabajo se aplica a un juego ya en explotación.
Este artículo lee las Normas Técnicas de Máquinas Recreativas (Gaming Machine Technical Standards) ya finalizadas como un conjunto de decisiones de diseño. No es la guía de presentación para certificación, que trata de conseguir que un título pase por un laboratorio; no son las comprobaciones de encargo del estudio, que tratan del contrato con el estudio; y no es la guía de juego exclusivo de plataforma ni la guía de ventana estacional, que tratan de quién posee un título y cuándo debe lanzarse. Es lo que las normas exigen ahora al propio juego.

La fecha de un informe de prueba decide si un juego es «nuevo»
Las normas trazan la línea por el papeleo, no por la antigüedad de la máquina. Una máquina o un juego se clasifica como existente si el informe final de un laboratorio de pruebas independiente aprobado por la Gambling Commission, o la documentación de pruebas internas firmada por un titular de licencia de gestión personal (Personal Management Licence), está fechado antes del 30 de junio de 2027; es nuevo si esa fecha es el 30 de junio de 2027 o posterior. La clasificación se aplica a una primera prueba y a las repeticiones de prueba posteriores en las que se modifiquen el hardware o el software de un modo que pueda afectar a la equidad del juego —los ejemplos de la propia norma son las tablas matemáticas y la personalidad del juego— o a su aleatoriedad.
Esa es la frase que hay que llevar a una reunión de hoja de ruta. Un cambio en las matemáticas, una nueva personalidad de juego o una nueva configuración del RNG en un título de máquina ya instalado someten al juego a una prueba fechada después del límite, y un juego que se prueba como nuevo entra en el ámbito de todo lo que sigue. Un título cuyo único cambio sea estético conserva su clasificación de existente.
Otras dos reglas de ámbito importan al mismo tiempo. Los requisitos de fijación de límites y de visualización de información de sesión afectan a las máquinas y los juegos nuevos de categorías A, B1, B2, B3, B3A y B4, y cuando una máquina ofrece un juego nuevo junto a un juego existente, o junto a un juego de categoría C o D, todos los juegos de esa máquina deben cumplir — un título nuevo puede arrastrar a otro más antiguo al ámbito dentro de la misma máquina. Y las dos prohibiciones que figuran a continuación se extienden también a la categoría C nueva.
Dos prohibiciones, y ambas son visibles en la pantalla
Un retorno igual o inferior a la apuesta no se puede celebrar. La GMTS 15.4 dice que una máquina o un juego no deben celebrar un retorno que sea inferior o igual a la última apuesta total jugada, y la guía define «celebrar» como el uso de efectos auditivos o visuales asociados a un premio. Al cliente todavía hay que comunicarle el resultado: la guía enumera mostrar el importe total concedido, mostrar las líneas ganadoras durante un breve periodo suficiente para informar al cliente, y un sonido breve que indique el resultado y la transferencia al saldo del jugador. Lo que desaparece es la celebración, no la información.
El jugador no puede acortar la espera de un resultado. La GMTS 15.5 prohíbe cualquier función que permita al cliente reducir el tiempo hasta que se presente el resultado, y cita el turbo, el giro rápido y el slam stop. Sus objetivos declarados son reducir la intensidad potencial del juego y eliminar la ilusión artificial de control. La guía excluye los juegos de bonificación y de función en los que no se apuesta ninguna cantidad adicional, por lo que una secuencia de tiradas gratuitas no es el objetivo.
Ninguna de las dos prohibiciones cuenta toda la historia sobre el ritmo, porque las normas ya tenían una. La GMTS 5.7a exige que cada ciclo de juego en las categorías A, B1, B2, B3 y B4 dure al menos 2,5 segundos, y la GMTS 5.7c fija la categoría C en no menos de 1,5 segundos por ciclo con la apuesta máxima legal y una media horaria de al menos 2,5 segundos — y, con independencia de la apuesta, un mínimo de 1,0 segundo por ciclo y una media horaria de al menos 1,25 segundos. La GMTS 5.6 exige por separado que se suelte el botón de inicio y luego se vuelva a pulsar, salvo cuando el juego automático o el inicio automático estén permitidos conforme a la Gaming Machine (Circumstances of Use) Regulations 2007. Un juego diseñado para sentirse inmediato lleva años funcionando contra un mínimo medido; lo que cambia en 2027 es que desaparecen los aceleradores de cara al jugador.
La fijación de límites es una decisión de primera pantalla, con techos estrictos
A partir del 30 de junio de 2027, una máquina o un juego nuevos deben exigir al cliente que haga una elección activa, tanto para un límite de tiempo como para un límite monetario, entre fijar su propio límite y usar el valor por defecto. La GMTS 15.1a es concreta sobre la presentación: el cuadro de texto libre y la opción por defecto deben aparecer al mismo tiempo y con la misma prominencia. La guía permite elementos de apoyo —deslizadores, flechas, listas predefinidas— pero prohíbe funcionalidades que anclen o intenten influir en la elección, y permite incrementos como libras y minutos enteros para reducir el error del usuario.
La GMTS 15.1b fija entonces los techos:
- Un límite de tiempo fijado por el cliente no debe superar los 60 minutos; un límite de tiempo por defecto no debe superar los 20 minutos.
- Un límite monetario fijado por el cliente no debe superar una pérdida neta de £450; un límite monetario por defecto no debe superar una pérdida neta de £150.
- Al continuar tras una pausa en el juego, otros 60 minutos y otros £450 (o, cuando la sesión esté en una posición neta positiva, una pérdida neta total limitada a £450), y otros 20 minutos y otros £150 (o £150 en total) en los valores por defecto.
- No se debe ofrecer a los clientes «sin límites» ni un equivalente.
La posición neta es la métrica en todo momento — el total de todas las ganancias menos el total de todas las pérdidas desde que empezó la sesión —, que la Comisión afirma haber elegido porque los clientes entienden el término mejor que las alternativas.
La pausa en el juego es una pantalla diseñada, y tiene reglas
Alcanzar un límite, o cambiarlo antes de alcanzarlo, debe generar una alerta al cliente comunicada en tiempo real, y esa alerta debe generar una pausa en el juego (GMTS 15.1c). Las pausas son graduadas: al menos 10 segundos cuando se alcanza el primer límite de tiempo por defecto, al menos 20 segundos en el segundo, y al menos 30 segundos en cualquier otra pausa.
La GMTS 15.2 dice entonces qué puede aparecer en ellas. La pausa debe explicar el tipo de límite alcanzado y ofrecer información de sesión sobre el tiempo transcurrido y la posición neta, dirigir al cliente a fuentes de apoyo, y permitirle terminar la sesión —cobrando los importes disponibles— o fijar nuevos límites. La publicidad de juegos nuevos o existentes, y las ofertas promocionales, no están permitidas en una pausa provocada por un límite. El cliente puede elegir activamente ocultar la información de sesión tras un mínimo de 10 segundos de la pausa.
Esa es una pantalla que un equipo de juego tiene que crear, localizar y probar como cualquier otra. La arquitectura de localización que un estudio mantiene para los identificadores de mensajes y la expansión del diseño es exactamente lo que necesita una pantalla de pausa con números variables.
La posición neta y el tiempo transcurrido se muestran por defecto
La GMTS 15.3 exige que una máquina o un juego muestren la posición neta del cliente y el tiempo transcurrido desde que empezó la sesión, por defecto, con una opción para ocultarlos. En una máquina que ofrece más de un juego, la misma información debe mostrarse también por defecto a nivel de máquina —la norma lo denomina nivel de sistema o de plataforma— en el menú principal, con la misma opción de ocultarla. El tiempo transcurrido se muestra en horas, minutos y segundos.
La obligación recae tanto en quien controla el shell (la capa contenedora) como en quien controla el juego. Un juego que dibuja su propia interfaz debe soportar la visualización; un juego que se ejecuta dentro del shell de una máquina debe exponer los números que muestra el shell, lo que es una cuestión de contrato de datos tanto como de diseño.
La alerta al personal tiene el plazo más largo, y es una parada inamovible
Alcanzar un límite, o modificarlo antes de alcanzarlo, también debe generar una alerta al personal en tiempo real — pero este requisito, la GMTS 15.1d, entra en vigor el 3 de octubre de 2028, dos años más tarde que el resto. La Comisión describe el calendario de dos años como un reconocimiento de la carga de implementación: actualizaciones de protocolo, integración multiplataforma y pruebas de aceptación. También lo califica de parada inamovible, y afirma que los titulares de licencia deberían seguir usando la tecnología de alerta al personal allí donde ya exista. La alerta debe explicar el motivo y detallar el tiempo transcurrido y la posición neta del cliente, y no se exige en el primer ni el segundo umbral de tiempo por defecto —un cambio que la Comisión introdujo en respuesta a la consulta para dirigir el tiempo del personal allí donde el riesgo es mayor.
La ventana de sesión de tres meses llega primero
Antes de todo eso, una norma llega por sí sola. La norma provisional que define una sesión de máquina recreativa está en vigor del 30 de marzo de 2027 al 29 de junio de 2027, y su propósito es la medición: una ventana de tres meses en la que pueden recopilarse datos de sesión con una definición común antes de que lleguen el resto de las normas.
La definición es operativa, y es aquella con la que están redactados los requisitos 15.x. Una sesión comienza cuando se juega un juego. Termina si el crédito de la máquina está por debajo del valor de la apuesta individual disponible más baja durante 60 segundos desde el final del último ciclo de juego; o si no hay ninguna interacción del cliente durante 240 segundos desde el final del último ciclo de juego, con independencia del crédito; o si el cliente pulsa Cobrar y se abona todo el crédito no comprometido posible; o ante cualquier interrupción del funcionamiento normal, como un corte de corriente, un apagado, un fallo de funcionamiento o la apertura de la puerta. Cuando una máquina ofrece más de un juego, los datos de sesión se recopilan a nivel de máquina en el menú principal, de modo que pueden abarcar el juego en varios juegos. El modo de demostración y de torneo no se registra.
La Comisión describe las métricas en las que se basaría un ejercicio posterior: la duración de la sesión, el gasto neto, el gasto neto por duración y la funcionalidad de fijación de límites —qué tipo de límite se usó, cuándo se alcanzaron los límites y cuándo terminó una sesión al alcanzar uno.
La misma revisión también relaja dos cosas
Una hoja de ruta que solo lea las nuevas obligaciones malinterpretará el paquete. En el mismo documento se relajaron dos restricciones de larga data. La GMTS 5.9 permite ahora al jugador volver a apostar la ganancia de un bote en directo en todas las categorías de máquina recreativa. La GMTS 5.14 ajusta el valor y el número de repeticiones permitidos en las máquinas de categoría C y elimina la necesidad de una probabilidad del 50/50 tras un juego perdedor en las máquinas de categoría B.
Las normas también reafirman su propio límite, sin cambios: no pretenden restringir el contenido del juego ni el uso de nuevos desarrollos tecnológicos, siempre que se cumplan los objetivos de las normas. Y advierten, al mismo tiempo, que los operadores y los usuarios finales no deben confiar en ellas como medida de fiabilidad, calidad o seguridad mínima.
Qué significa esto para un encargo
Para un estudio o un proveedor, el trabajo se organiza en cuatro vías, y solo una de ellas es diseño.
Diseño y matemáticas. Eliminar los aceleradores y decidir cómo se ve un retorno casi ganador (near-miss) cuando se retiene la celebración. Un juego cuyo único comentario ante la devolución de la apuesta sea una explosión de luz y sonido necesita un segundo lenguaje para ello, y el equipo de matemáticas es el que sabe con qué frecuencia se produce ese estado.
Flujo de interfaz (front-end). La pantalla de elección de límites, la pausa graduada, el panel de juego más seguro y la visualización permanente de la posición neta y el tiempo transcurrido son cuatro superficies nuevas, cada una con un comportamiento de ocultación, un desencadenante en tiempo real y una superficie de localización.
Evidencia de pruebas. La fecha de clasificación convierte el informe de prueba en un artefacto de la hoja de ruta. Un cambio de matemáticas o de personalidad después del 30 de junio de 2027 hace que el juego se vuelva a probar como nuevo, de modo que la versión que se lanza y la versión que se probó tienen que ser el mismo objeto, que es la disciplina que exige el brief de encargo de marca en el contrato y la guía de presentación para certificación en el laboratorio.
El contrato de la máquina. Quién posee el shell, quién posee la visualización, quién recopila los datos de sesión y quién atiende la alerta al personal es una cuestión comercial. Cuando un juego nuevo comparte máquina con uno más antiguo, las normas convierten el cumplimiento del más antiguo en un problema del juego nuevo.
Las decisiones que caben en una página
- Clasificación. Cuál es la fecha del informe de prueba actual y qué cambios la reiniciarían.
- Los aceleradores. Todas las rutas de turbo, giro rápido y slam stop, eliminadas en lugar de desactivadas.
- El mapa de celebraciones. Todos los efectos de premio auditivos y visuales, comprobados frente a la última apuesta total jugada.
- La pantalla de límites. Elección activa, texto libre y valor por defecto con la misma prominencia, sin «sin límites», techos respetados.
- La pausa. Duraciones graduadas, el panel de juego más seguro, sin publicidad en una pausa provocada por un límite, y la ocultación a los 10 segundos.
- La visualización. Posición neta y tiempo transcurrido por defecto, a nivel de juego y a nivel de máquina, con la opción de ocultarlos.
- Las fechas. 30 de marzo de 2027 para la ventana de sesión, 30 de junio de 2027 para las normas, 3 de octubre de 2028 para las alertas al personal.
La conversación sobre certificación y cumplimiento es donde la evidencia de pruebas de un proveedor y la versión que describe vuelven a ponerse de acuerdo, y el lado de desarrollo de juegos de casino de un encargo es donde se presupuestan las cuatro superficies nuevas. Ambas cosas son más baratas de abordar antes de que se feche el informe de prueba, no después.
Preguntas que hacen operadores y proveedores
¿Se aplica el paquete de junio de 2027 a las máquinas que ya están en explotación?
Depende del informe de prueba, no de la máquina. Una máquina o un juego es «existente» si el informe final de un laboratorio de pruebas independiente aprobado por la Comisión, o la documentación de pruebas internas firmada por un titular de licencia de gestión personal, está fechado antes del 30 de junio de 2027, y «nuevo» si está fechado el 30 de junio de 2027 o posteriormente. La misma clasificación se aplica a las repeticiones de prueba en las que se modifiquen el hardware o el software de modo que puedan afectar a la equidad del juego —por ejemplo, tablas matemáticas o personalidad del juego— o a su aleatoriedad. La Comisión también excluyó las máquinas existentes del ámbito de las normas de fijación de límites y de visualización de información de sesión en respuesta a las preocupaciones de la consulta sobre los costes.
¿Qué funciones están realmente prohibidas?
Dos clases. La GMTS 15.5 prohíbe cualquier función que permita al cliente reducir el tiempo hasta que se presente el resultado, y su guía cita el turbo, el giro rápido y el slam stop como ejemplos; no se aplica a los juegos de bonificación o de función en los que no se apueste una cantidad adicional. La GMTS 15.4 prohíbe celebrar un retorno inferior o igual a la última apuesta total jugada, donde celebrar significa efectos auditivos o visuales asociados a un premio. Ambas se aplican a las máquinas y juegos nuevos de categoría A, B1, B2, B3, B3A, B4 y C.
¿Qué límites debe ofrecer una máquina nueva?
Una elección activa de un límite de tiempo y de un límite monetario entre un límite fijado por el cliente y el valor por defecto, presentada al mismo tiempo y con la misma prominencia, con un cuadro de texto libre y la opción por defecto (GMTS 15.1a). Los límites de tiempo fijados por el cliente no deben superar los 60 minutos y los límites monetarios fijados por el cliente no deben superar una pérdida neta de £450; los valores por defecto no deben superar los 20 minutos ni una pérdida neta de £150 (GMTS 15.1b). No se puede ofrecer a los clientes «sin límites», y continuar tras una pausa en el juego aplica los mismos techos al periodo adicional.
¿Cuándo empieza y cuándo termina una sesión de máquina recreativa?
La norma provisional en vigor del 30 de marzo de 2027 al 29 de junio de 2027 la define: una sesión comienza cuando se juega un juego, y termina si el crédito está por debajo del valor de la apuesta individual disponible más baja durante 60 segundos, o tras 240 segundos sin ninguna interacción del cliente con independencia del crédito, o cuando el cliente pulsa Cobrar y se abona todo el crédito no comprometido posible, o ante cualquier interrupción del funcionamiento normal, como un corte de corriente, un apagado, un fallo de funcionamiento o la apertura de la puerta. En una máquina que ofrece más de un juego, los datos de sesión se recopilan a nivel de máquina en el menú principal. El juego en modo de demostración y de torneo no se registra.
¿Qué debe mostrarse al jugador por defecto?
La posición neta —el total de ganancias menos el total de pérdidas desde que empezó la sesión— y el tiempo transcurrido desde que empezó la sesión, en horas, minutos y segundos, con una opción para que el cliente los oculte (GMTS 15.3). Cuando una máquina ofrece más de un juego, ambos deben mostrarse también por defecto a nivel de máquina en el menú principal, con la misma opción de ocultarlos. Alcanzar o cambiar un límite debe generar una alerta al cliente en tiempo real y una pausa en el juego de al menos 10, 20 o 30 segundos según el umbral alcanzado, y esa pausa incluye información de juego más seguro y nada de publicidad.
¿Cuándo pasan a ser obligatorias las alertas al personal?
El 3 de octubre de 2028. La GMTS 15.1d exige que alcanzar o modificar un límite genere una alerta al personal en tiempo real que explique el motivo y detalle el tiempo transcurrido y la posición neta del cliente, sin que se exija alerta en el primer ni el segundo umbral de tiempo por defecto. La Comisión describe el plazo de dos años como un reconocimiento de la carga de protocolo, integración y pruebas de aceptación, y lo califica de parada inamovible; también afirma que los titulares de licencia deberían seguir usando la tecnología de alerta al personal allí donde ya exista.








































