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Encomendar um jogo de casino a um estúdio: as verificações de licença, titularidade e entrega

Encomendar um jogo a um estúdio parece uma decisão de produto, mas comporta-se como uma decisão de compra. A demo convence muito antes de alguém ter respondido às duas perguntas que decidem se a encomenda é segura: qual entidade licenciada está de facto a construir a coisa, e quem será o seu titular quando a relação terminar. Ambas são resolvidas por documentação que é mais barata de redigir antes do briefing do que depois da construção.

Este artigo é a metade de seleção de estúdio e de contratação da cadeia de encomenda. Não é o briefing do operador, que é tratado no briefing de encomenda de marca; não é a posição da plataforma quanto a licença, controlo de design e concessão de distribuição, que é tratada no guia de encomenda de plataforma; e não é a janela de campanha e as suas regras de oferta, que são tratadas no guia de encomenda sazonal. É o conjunto de verificações que pertencem ao momento anterior ao envio de qualquer um desses documentos a um fornecedor.

A Bruxa da Forja de Jogos, uma mulher com cachos acobreados volumosos e um longo casaco carmesim com detalhes dourados em estrela sobre um corpete branco e leggings pretas, permanece atrás de uma bancada de pedra lisa com ambas as mãos abertas e vazias sobre um bloco escuro liso e sem marcas; ao seu lado, um guardião felino de pedra cor de creme pálido com fissuras veiadas a ouro, peitoral escuro, uma gema azul, duas asas emplumadas abertas, quatro patas e uma cauda enrolada permanece de perfil; o terço esquerdo da cena é pedra escura e silenciosa
Uma encomenda é um contrato antes de ser uma construção. A ilustração é arte conceptual gerada para este artigo e não afirma qualquer licença, titularidade, preço, quantidade ou resultado.

Um estúdio que constrói um jogo é um fornecedor licenciado

A primeira verificação não é sobre qualidade. É sobre quem tem autorização para fazer o trabalho. Na Grã-Bretanha, o fabrico, o fornecimento, a instalação e a adaptação de software de jogo são atividades licenciadas por direito próprio. A orientação da Comissão reafirma a infração legal na secção 41(1) do Gambling Act 2005: “a person commits an offence if in the course of a business he manufactures, supplies, installs or adapts gambling software unless he acts in accordance with an operating licence”. A secção 41(2) define software de jogo como “computer software for use in connection with remote gambling”, excluindo tudo o que se destine a uso exclusivo em conexão com uma máquina de jogo.

O lado do operador nesse dever é uma condição de licença. A condição LCCP 2.2.1 determina que “All gambling software used by the licensee must have been manufactured by the holder of a gambling software operating licence. All such gambling software must also be supplied to the Licensee by a holder of a gambling software operating licence. Such software must only be installed or adapted by the holder of such a licence.” A própria descrição da Comissão da disposição é que esta exige que os operadores remotos licenciados “to source their gambling software from Commission licensed gambling software businesses”, e que entrou em vigor em 31 de março de 2015.

Isso transforma uma pergunta sobre o fornecedor numa pergunta sobre a encomenda. A entidade nomeada no contrato do estúdio é a entidade cuja licença tem de abranger o trabalho, e a licença tem de abranger a atividade específica que está a ser adquirida — fabrico, fornecimento, instalação ou adaptação não são intercambiáveis num plano de licença.

A licença liga-se à atividade, não ao logótipo

A licença de software de jogo remoto é descrita pela Comissão como a licença que “allows you to manufacture, supply, install or adapt gambling software by means of remote communication”. Dois detalhes na orientação da Comissão sobre software importam mais a um operador que encomenda do que o título principal.

O primeiro é que o fornecedor final precisa de uma licença mesmo quando nada faz de técnico. A Comissão afirma que “the final supplier to a Commission licensed operator will require a gambling software licence … even if they actually perform no development/manufacturing, adaptation or installation activity”, e explica que considera exigida uma licença “simply by virtue of it entering into a supply contract with a Commission licensed operator”. Uma estrutura de encomenda que insere um distribuidor entre o estúdio e o operador não removeu, portanto, uma exigência de licença; acrescentou uma.

O segundo é a sociedade detentora de propriedade intelectual. Quando o ‘fornecedor’ final é uma sociedade cuja única função é deter os direitos de PI sobre software desenvolvido por outra sociedade do seu grupo, a Comissão descreve as circunstâncias em que “may consider it appropriate to issue the developer with an ‘umbrella’ licence covering supply through the agency of the IP holding company” — e acrescenta que “In circumstances where an umbrella licence is not appropriate both the developer and IP holding company will require their own gambling software licence.”

Para uma encomenda, ambos os detalhes reduzem-se à mesma instrução: identifique a pessoa coletiva com quem está a contratar e verifique que a sua licença abrange a atividade do contrato, em vez de presumir que a licença de um grupo abrange todas as sociedades que usam o nome do grupo. A questão da estrutura da cadeia de fornecimento — quem na cadeia é o fornecedor licenciado e se o próprio operador precisa de uma licença — é trabalhada no guia de encomenda de plataforma; a verificação do estúdio consiste em confirmar que a resposta se mantém para a entidade que assina.

A responsabilidade não se transfere com o contrato

Subcontratar trabalho nunca subcontratou a licença. A condição LCCP 1.1.2, um código de responsabilidade social, começa assim: “Licensees are responsible for the actions of third parties with whom they contract for the provision of any aspect of the licensee’s business related to the licensed activities.”

A condição faz depois algo invulgar e útil: especifica o que o contrato tem de conter. Os termos pelos quais o titular da licença contrata devem exigir que o terceiro “to conduct themselves in so far as they carry out activities on behalf of the licensee as if they were bound by the same licence conditions and subject to the same codes of practice as the licensee”; devem obrigar o terceiro “to provide such information to the licensee as they may reasonably require in order to enable the licensee to comply with their information reporting and other obligations to the Commission”; e devem permitir ao titular da licença “to terminate the third party’s contract promptly if, in the licensee’s reasonable opinion, the third party is in breach of contract … or has otherwise acted in a manner which is inconsistent with the licensing objectives”.

Lidos como uma lista de verificação de compras, esses três ramos são cláusulas do contrato do estúdio, não meras cláusulas genéricas. O pessoal do estúdio que trabalha no jogo é tratado como se carregasse as obrigações do operador; o estúdio deve ao operador a informação de que este precisa para os seus próprios relatórios; e o operador precisa de uma via de saída que não dependa de provar um litígio comercial. Uma encomenda que descobre isto depois da assinatura está a negociar do lado errado de uma construção em curso, e a própria nota do código é que uma violação de um código de responsabilidade social pode levar a Comissão a rever a licença com vista à suspensão, revogação ou a uma penalização financeira.

Encomendar não transfere os direitos de autor

A segunda questão de titularidade é mais silenciosa e mais dispendiosa. No Reino Unido, a secção 11(1) do Copyright, Designs and Patents Act 1988 estabelece que “The author of a work is the first owner of any copyright in it, subject to the following provisions.” A secção 11(2) cria a exceção do emprego: uma obra “made by an employee in the course of his employment” pertence primeiro ao empregador, “subject to any agreement to the contrary”.

Um estúdio independente normalmente não é um empregado, e o Intellectual Property Office é explícito quanto ao que se segue. A sua orientação sobre a titularidade de obras protegidas por direitos de autor afirma que “When you ask or commission another person or organisation to create a copyright work for you, the first legal owner of copyright is the person or organisation that created the work and not you the commissioner, unless you otherwise agree it in writing.” Descreve depois a solução de recurso: os tribunais “may be willing to find that there is an implied licence allowing the commissioner to use the work for the purpose for which it was commissioned. This does not necessarily result in a transfer of ownership. Instead, the commissioner of the work may only get a limited non-exclusive licence.” Um prestador de um ‘contract for services’, nota a mesma orientação, “will usually retain copyright in any works he produces, unless there is a contractual agreement to the contrary”.

Para um jogo encomendado que é um ativo comercial, uma licença limitada e não exclusiva é a forma errada de direito. Pode permitir ao operador explorar o jogo sem lhe permitir impedir que outro explore algo semelhante, encomendar uma sequela a um estúdio diferente, ou ficar com as artes quando o fornecedor muda. A titularidade, ou uma licença exclusiva suficientemente ampla para fazer o mesmo, tem de ser nomeada no contrato — e tem de ser nomeada para as partes que carregam direitos separadamente identificáveis, porque quando as contribuições não são distintas a orientação descreve uma titularidade primeira conjunta, que é uma posição mais difícil a partir da qual tomar decisões.

Nada disto é uma conclusão jurídica e nada disto é resolvido por um fornecedor; o regime varia consoante o mercado, e um contrato de estúdio é um documento para os próprios assessores do operador. O ponto de encomenda é mais estreito: a regra predefinida não é a que os operadores presumem, e a correção é uma cláusula escrita, não um entendimento.

O que a entrega tem de conter

Uma encomenda produz mais do que um jogo acabado. Produz o material que permite ao operador continuar a explorar o jogo depois de as pessoas que o construíram terem seguido em frente, e o momento de especificar esse material é na encomenda, e não numa reunião de saída.

  • A matemática e as regras. Um jogo é uma tabela de pagamentos, um modelo matemático e uma explicação publicada que têm de continuar a descrever a mesma coisa. O guia de especificação de regras de jogo é onde reside essa identidade, e a entrega do estúdio deve fornecer os artefactos que a sustentam, e não apenas uma compilação pronta.
  • O pacote de certificação. As submissões aos laboratórios de ensaio associam-se a uma compilação, e uma variante ou uma alteração posterior levanta a questão do que tem de ser ressubmetido. O guia de submissão para certificação descreve onde assenta esse custo; a encomenda deve nomear qual parte detém os registos de submissão e quem é responsável por uma ressubmissão depois de a relação terminar.
  • Uma resposta de continuidade. O operador deve decidir, antes de assinar, o que acontece ao código-fonte, ao pipeline de compilação e à documentação se o estúdio deixar de operar, for adquirido ou simplesmente deixar de ser o parceiro certo. Isso é uma decisão sobre escrow, sobre um direito perpétuo ao material, ou sobre um segundo fornecedor nomeado — e é uma decisão, não um padrão: o ponto é que uma decisão sem resposta se transforma numa renegociação no pior momento possível.
  • Uma reafirmação do ambiente. Se a compilação do estúdio depende de infraestrutura que o operador também licencia, a entrega tem de nomear aquilo que o operador tem de continuar a pagar. O guia de requisitos do motor de bónus é um exemplo de um componente cuja configuração sobrevive à compilação que o introduziu.

Um teste útil para tudo isto: conseguiria uma equipa diferente, sem acesso ao estúdio original, lançar uma atualização conforme para este jogo? Se a resposta for não, a encomenda comprou uma dependência, e não um título.

A cadência de conteúdo é um termo, não uma promessa

A terceira questão de compras é para que serve a relação. Os estúdios vendem um roteiro, e um roteiro é uma declaração de intenções; uma encomenda é um conjunto de obrigações. A diferença é visível em quatro termos que pertencem ao acordo:

  • Volume e calendário. Quantos títulos, ao longo de que período, face a que marcos — e o que acontece ao calendário quando uma fila de certificação ou uma aprovação de mercado se desloca.
  • Janelas de exclusividade. O que o operador está a comprar, durante quanto tempo o estúdio fica impedido de vender o mesmo design ou a mesma mecânica a um concorrente, e o que acontece a uma variante construída para outro mercado. É a mesma pergunta que o briefing de encomenda de marca coloca do lado do operador, e o contrato do estúdio é onde ela se torna executável.
  • Obrigações de atualização. Se o estúdio está comprometido com uma portabilidade, um reskin ou uma versão de manutenção, e quem paga por isso.
  • Controlo de alterações. Como uma nova mecânica é precificada, revista e recertificada depois de o jogo estar ao vivo.

Nenhum destes precisa de um novo processo; precisam de ser escritos onde atualmente está o roteiro. Uma cadência que existe apenas numa apresentação é um plano, e os planos não sobrevivem a uma mudança de prioridade comercial em qualquer das empresas.

A lista curta: o que verificar antes de o briefing sair

As verificações resumem-se a uma lista curta e monótona que é muito mais barata do que qualquer das alternativas:

  1. Entidade. O nome jurídico completo da sociedade que vai assinar, e como se relaciona com a marca sob a qual o estúdio opera.
  2. Licença. Que a entidade detém uma licença de exploração de software de jogo que abrange as atividades do contrato, e que nenhuma sociedade intermédia na estrutura está a fornecer sem uma.
  3. Termos com terceiros. Os três ramos da LCCP 1.1.2 escritos no acordo, incluindo a via de rescisão imediata.
  4. Titularidade. Cessão ou uma licença exclusiva, por escrito, que abranja o jogo e os componentes separadamente identificáveis do mesmo.
  5. Entrega. A matemática, os artefactos das regras, os registos de certificação e a resposta de continuidade, nomeados como entregáveis com uma data.
  6. Cadência. Volume, calendário, exclusividade, atualização e controlo de alterações como obrigações e não como intenções.

A visão geral sobre desenvolvimento personalizado de jogos de casino é onde pertence a economia de construir versus licenciar; as verificações acima são o que torna qualquer das escolhas sobrevivível.

Escrever as verificações na encomenda

Uma encomenda de estúdio é decidida por documentos que a maioria dos operadores já tem, na ordem errada. A questão da licença pertence ao momento anterior ao briefing, porque pode desqualificar um fornecedor; a questão da titularidade pertence ao momento anterior à construção, porque não pode ser corrigida por boa vontade depois; a questão da entrega pertence aos entregáveis, porque um jogo que não pode ser atualizado é um passivo e não um ativo; e a questão da cadência pertence ao contrato, porque é o único lugar onde se torna uma obrigação.

A conversa sobre parceiros de estúdio e plataforma é onde essas quatro perguntas ganham um nome associado. Um estúdio que as responde com clareza antes do briefing é um sinal melhor de uma encomenda viável do que qualquer demo.

Perguntas que os operadores fazem

O estúdio que constrói o nosso jogo precisa da sua própria licença da Gambling Commission?

Sim, se o trabalho for fabrico, fornecimento, instalação ou adaptação de software de jogo para o mercado da Grã-Bretanha. A secção 41(1) do Gambling Act 2005 torna infração fazer qualquer uma dessas coisas no exercício de uma atividade sem uma licença de exploração, e a condição LCCP 2.2.1 exige que todo o software de jogo utilizado por um titular de licença tenha sido fabricado por, e fornecido por, o detentor de uma licença de exploração de software de jogo. A Comissão afirma também que o fornecedor final a um operador licenciado precisa de uma licença mesmo que não execute ele próprio qualquer trabalho de desenvolvimento, por isso verifique a entidade no contrato e não o grupo a que pertence.

Quem é titular dos direitos de autor de um jogo que encomendamos?

Por predefinição, o estúdio, e não o operador. A secção 11(1) do Copyright, Designs and Patents Act 1988 faz do autor o primeiro titular dos direitos de autor, e a orientação do Intellectual Property Office sobre obras encomendadas diz que o primeiro titular legal é a pessoa ou organização que criou a obra, a menos que acorde o contrário por escrito. Sem uma cessão escrita, quem encomenda pode acabar com uma licença implícita que é limitada e não exclusiva. A titularidade, ou uma licença exclusiva suficientemente ampla para a substituir, tem de ser nomeada no contrato, e os pormenores pertencem aos seus próprios assessores.

O que deve conter o nosso contrato com um estúdio de jogos?

Para além dos termos comerciais, a condição LCCP 1.1.2 exige que os contratos do operador com terceiros façam três coisas: exigir que o terceiro se conduza como se estivesse vinculado às mesmas condições de licença e códigos de prática que o operador, obrigá-lo a dar ao operador a informação necessária para cumprir as suas próprias obrigações de reporte à Comissão, e dar ao operador a capacidade de rescindir prontamente por incumprimento ou por atuar de forma inconsistente com os objetivos de licenciamento. São cláusulas contratuais, por isso vale a pena acordá-las antes da construção, em vez de as acrescentar a um projeto em curso.

O que deve o estúdio entregar no final da construção?

O material que permite a outra equipa manter o jogo conforme e em funcionamento: a matemática e os artefactos por trás das regras publicadas, os registos de certificação da compilação exata, e uma posição declarada sobre o que acontece ao código-fonte e à documentação se a relação terminar. O teste prático é saber se uma equipa diferente conseguiria lançar uma atualização conforme sem o estúdio original.

Podemos transferir o jogo para outro estúdio mais tarde?

Isso depende de duas coisas decididas na encomenda: quem é titular ou licencia exclusivamente a obra, e o que foi entregue. Uma licença implícita, limitada e não exclusiva é uma base fraca para pedir a um segundo estúdio que trabalhe no código e nas artes de outra pessoa. Uma cessão ou uma licença exclusiva suficientemente ampla, juntamente com a matemática, os artefactos das regras e os registos de certificação, é o que faz de uma mudança de fornecedor uma decisão operacional e não uma reconstrução.